< Wróć

Immersja drogą do nowych doświadczeń w live marketingu

„Immersja jest moim zdaniem najbardziej impaktowym narzędziem budowania experience’u, a dzięki nowym technologiom mamy coraz większy wpływ na tworzenie unikalnych środowisk, coraz bardziej dopasowanych do potrzeb odbiorców”. 

Immersyjność, jako zjawisko powiązane z reakcją na bodźce zewnętrzne, to inaczej proces zanurzania, odczuwania sztucznie wygenerowanej rzeczywistości, którą respondent treści przeżywa sensorycznie. Mówiąc prościej, to reakcja w sferze odczuć psychologicznych na obcowanie ze sztucznie stworzonym środowiskiem.

To doświadczenie zostanie przedstawione przez pryzmat technologii, w szczególności środowiska wirtualnego w korelacji ze sztuką, w szerokim jej znaczeniu. Sztuka w samej swojej istocie jest przecież przestrzenią immersyjną, pozwalającą na bardzo szerokie formy ekspresji. Skupimy się na immersji w kontekście sztuki interaktywnej, wykorzystującej technologie immersyjne jako środki wyrazu, bo to właśnie one na przestrzeni ostatnich kilku lat stały się popularnym narzędziem w obszarze experiental marketingu, a co za tym idzie samego event marketingu.


Przez pryzmat historii
Pierwsze prace wykorzystujące technologie cyfrowe pojawiły się już w latach 50. XX wieku. Amerykański artysta i inżynier Ben Laposky zaczął fotografować fale sinusoidalne wytwarzane przez oscyloskop połączony z obwodami elektrycznymi. Tę abstrakcyjną sztukę nazwał „kompozycjami elektrycznymi”. Jednak to schyłek lat 60. XX wieku stworzył podwaliny pod nowy rodzaj ekspresji w sztuce z udziałem technologii cyfrowych. Jedną z pierwszych wystaw poświęconych sztuce cyfrowej była Cybernetic Serendipity, zorganizowana przez Institute of Contemporary Arts, która zapoczątkowała zupełnie nowy kierunek i wypromowała takich artystów jak Gordon Pask, Bruce Lacey czy Peter Zinovieff.

W miarę rozwoju technologii, która stała się doskonałym narzędziem dla artystów, pojawiali się kolejni trendsetterzy, twórcy nowych form łączenia sztuki i technologii. Lata 70. i 80. to wielki progres fuzji sztuki z technologią, poparty taki nazwiskami jak Jack Burnham, Agnes Burnes, Joseph Kosuth, Theodor Nelson, Douglas Davies, Nam June Paik. Ówcześni malarze, rzeźbiarze, architekci, fotografowie coraz częściej eksperymentowali z nowymi technikami obrazowania komputerowego, a sztuka cyfrowa zaczęła przechodzić do mainstreamu.

W latach 90., wraz z rozwojem grafiki komputerowej i środowiska 3D zaczęły powstawać coraz śmielsze formy-instalacje, wykorzystujące wiele środków wyrazu. Idealnym przykładem obrazującym powyższe jest z pewnością projekt „OSMOSE”. Autorka konceptu Char Davies stworzyła interaktywną instalację bazująca na połączeniu grafiki 3D z interaktywnym dźwiękiem, wyświetlaczem montowanym na głowie oraz kamizelką śledzącą ruch. Po zanurzeniu w Osmose pierwszą napotkaną przestrzenią jest trójwymiarowa siatka kartezjańska, która współpracuje z motoryką ciała zanurzonego. Następnie siatka zamienia się w polanę w lesie i kilkanaście innych następujących po sobie światów, będących metaforą natury. Osmose to przestrzeń eksploracji własnego ja w środowisku sztucznie wygenerowanych przestrzeni. To osobliwa interakcja własnej świadomości ucieleśnionej w nowej rzeczywistości. To podróż w świecie wirtualnej rzeczywistości VR.

 

Nowe technologie dzisiaj
Obecny poziom rozwoju techniki komputerowej, w tym projektowania grafiki pozwala na coraz śmielsze i bardziej zaawansowane formy tworzenia projektów opartych na wirtualnej rzeczywistości. Idąc krok dalej możemy łączyć świat virtualny z realnym tzw. augmented reality, o tym za moment. Powstało i nadal powstaje wiele ogólnodostępnych narzędzi dla twórców wykorzystujących narzędzia VR do modelowania, tworzenia animacji czy rysowania. Za pomocą narzędzi takich jak HTC Vive, Oculus Qest, możemy korzystać z wielu platform jak Anim VR, Masterpiece VR, czy popularny google’owski Tilt Brush, często wykorzystywany w ramach aktywacji konsumenckich przez marki.

Augmented Reality (AR) to połączenie świata realnego z wirtualnymi obiektami stworzonymi cyfrowo. AR wykorzystywana jest wielu sektorach przemysłu – branża budowlana, lotnicza, mechaniczna, także dość szeroko w komunikacji marketingowej i live marketingu.
Obecnie wystarczy posiadać Smartfon, który czyta trackery AR obiektywem aparatu. W ten sposób możemy budować wyjątkowy experience, tworzyć niepowtarzalny świat marki wykorzystując nowe technologie. Jest do doskonałe narzędzie dla organizatorów festiwali, koncertów i tak naprawdę wszystkich, którym zależy na unikalnym UGC z wydarzenia.

Sztuczna inteligencja
Chyba najbardziej kontrowersyjne narzędzie ostatnich czasów, mocno polaryzujące środowisko marketerów. AI i narzędzia do tworzenia contentu w środowisku wirtualnym. Nie wnikając w problematykę zagadnień prawnych dotyczących deep fake’ów, szeroko rozumianego pato contentu naruszającego dobra osób trzecich, jedno jest pewne. Sztuczna Inteligencja zrewolucjonizuje narzędzia dla marketerów i otworzy nowy rozdział w wielu segmentach branży. Istnieje już wiele narzędzi AI pomagających w segmentacji klientów, czy budowaniu spersonalizowanych doświadczeń marki. To niewątpliwe wartości, które na pewno determinują dłuższą obecność sztucznej inteligencji w świecie marketingu. Ja skupię się na tych narzędziach, które kreują content w ramach doświadczeń immersyjnych.

Trudno nadążyć za generatorami grafik AI, tym trudniej na ten moment wskazać, które z tych narzędzi jest najbardziej kompleksowe. Powstają kolejne upgrade’y tych istniejących i cały szereg nowych platform AI generujących content. Najpopularniejszymi z poziomu liczby użytkowników są Midjourney oraz Dall-E 2.
Czym, tak naprawdę, są narzędzia do generowania oparte na sztucznej inteligencji?
Są to platformy oparte na sekwencjach algorytmów, które za pomocą promptów – jednego lub kilku zdań będących informacją dla modelu, generują odpowiedź w formie grafiki.
Nie zagłębiając się za bardzo w pojęcie prompt engineering, należy przyjąć, że od jakości promptu zależy efekt finalny, czyli najlepszy wynik z modelu. Proces pracy wygląda różnie i opiera się na kilku systemach – aplikacja, strona internetowa czy serwer czatu np. Discord. Jeśli już poznamy mechanikę pracy danego narzędzia możemy, wydawać komendy sztucznej inteligencji, która realizuje nasze polecenia.

Dla twórców grafiki, artystów wszelkiej maści kreujących kontent graficzny to prawdziwy przełom. Po pierwsze, nie wymaga specjalistycznej wiedzy projektowania graficznego, po drugie daje dostęp do projektowania praktycznie każdemu, dzięki czemu możemy podziwiać coraz śmielsze formy artystyczne z udziałem AI, w tym instalacje immersyjne wykorzystujące ten system.

A oto kilka zebranych instalacji immersyjnych, konceptów opartych na sztuce cyfrowej, które zwróciły moją uwagę.

1. „Leonardo Da Vinci: The Wisdom of AI Light” X Media Art Museum – Turcja
Wystawa autorstwa Fedri Alici to wyjątkowa relacja między światem fizycznym i cyfrowym. To kompilacja prac Leonardo Da Vinci z całego jego życia jako artysty, multisensoryczna podróż po świecie artysty.

2. DARK MACHINE’ – Szwajcaria
Dark Machine’ to najnowsza architektoniczna rzeźba danych stworzona przez zespół Ouchhh we współpracy z naukowcami, programistami Machine learning Technology w CERN.

3. AREA 15 – USA, Las Vegas
Eksperymentalny kompleks artystyczno-rozrywkowy w Las Vegas. Przestrzeń instalacji artystycznych, nowych technologii, handlu i gastronomii. Zawiera stałą ekspozycję Art Island – dzieła inspirowane festiwalami, zmieniający się japoński klon i baldachim z ponad 5000 diod led.

4. teamLAB – Japonia, Tokyo
teamLab to globalna grupa artystów, programistów, inżynierów, animatorów CG, architektów i matematyków. Założycielem tego niestandardowego konceptu jest Toshiyuki Inoko. Grupa wystawia na arenie międzynarodowej, badając relacje między sobą a światem poprzez sztukę.

5. ART BOX EXPERIENCE – Polska, Warszawa
Wielofunkcyjna przestrzeń immersyjna, w której powstają multisensoryczne widowiska – wystawy, koncerty, spektakle.

Immersja jest moim zdaniem najbardziej impaktowym narzędziem budowania experience’u, a dzięki nowym technologiom mamy coraz większy wpływ na tworzenie unikalnych środowisk, coraz bardziej dopasowanych do potrzeb odbiorców. Posiadając wiedzę o danej grupie, możemy personalizować doświadczenia i bezpośrednio wpływać na emocje uczestników doznania o charakterze immersyjnym.

Autor: Dawid Wojtkiewicz, Business Development & Creative Director w endorfina events

Tekst pierwotnie ukazał się na łamach portalu Meeting Planner w ramach kolumny o nowoczesnych eventach.

Poprzedni

Czy branża eventowa umie grać w zielone?

Następny

Czy branża eventowa umie grać w zielone?